Em muitos pontos deste manual, você vai encontrar referências ao "Mestre" - como se ele tivesse algum tipo de "poder supremo" sobre o jogo...
Pois é exatamente assim!
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura e propõe os desafios que devem ser enfrentados pelo outros jogadores...
Se o RPG fosse um videogame; o Mestre seria o console - o aparelho em si! O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece neste mundo (assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV). O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis...
A palavra do Mestre é final e não pode ser questionada. Tudo o que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste manual. Na verdade, uma regra só existe quando o Mestre permite! Ele pode (e deve) inventar suas próprias regras no meio do jogo...
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu Personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim!
Ser Mestre é divertido... mas não é fácil!
O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. Você encontra uma Aventura Pronta para Fallout RPG (Mission Big Easy!) no final deste manual; mas qualquer Aventura Pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre
decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores. Afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa). O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura.
O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que seu ataque foi menos forte.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha precisa ser dramática então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a defesa do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.
O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance porque o Mestre tem o poder de um Deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa...
Mas assim o jogo não teria graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo (como forçar a mesma porta com um palito de sorvete), então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil...
Quando os jogadores constroem seus próprios personagens, o Mestre deve acompanhar todo o processo com muita atenção. Um jogador experiente pode fazer malabarismos com os números e criar personagens superpoderosos, capazes de desequilibrar o grupo e estragar a aventura. Não importa se o jogador seguiu todas as regras o Mestre pode proibir qualquer personagem que achar inadequado.
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