quinta-feira, 2 de abril de 2015
Introdução
Imaginem, por um minuto, que vocês nasceram e cresceram em uma cidadezinha do interior dos Estados Unidos...
Uma cidade pequena e pacata, situada às margens do Rio Mississippi, no nordeste do Estado da Louisiana...
Imaginem as típicas casas de subúrbio norte-americano, feitas de madeira, com dois ou três andares...
Imaginem suas ruas largas e arborizadas...
Uma igreja protestante aqui... outra igreja católica acolá...
Um comércio local sem grandes atrativos...
E sua única diversão, aos sábados, era assistir aos jogos de futebol americano no acanhado estádio da única escola de ensino médio da cidade...
Sim, vocês eram fãs dos Alligators de St. Francisville!
Agora... imaginem o horror das sirenes tocando...
Imaginem as ruas desertas...
Imaginem o choro das famílias...
Imaginem o som da pesada porta de aço sendo lacrada...
Segundos antes de uma terrível explosão...
Imaginem o chão tremendo...
Imaginem as paredes desabando...
Agora imaginem o silêncio...
Um silêncio ensurdecedor!
E tudo que lhes restou eram aquelas paredes metálicas do abrigo anti-nuclear...
Imaginem-se num aposento escuro...
Com frio...
Com fome...
Imaginem como seria conviver com trezentos desconhecidos, sem qualquer tipo de privacidade ou conforto, durante anos e anos...
Dias e noites iguais...
Com comida racionada e sob rígido controle militar...
Sem qualquer notícia do mundo lá fora...
Aliás... que mundo?
Será que ainda havia um mundo lá fora?
Talvez... tudo o que restou do mundo... fosse aquele pequeno abrigo superlotado...
Talvez... vocês fossem os últimos seres humanos na face da Terra!
Quem poderia saber?
Bem... um belo dia... as portas de aço se abriram novamente!
Tentem imaginar como seriam suas reações, ao verem a luz do sol novamente...
Após anos vivendo na completa escuridão do abrigo...
Tentem imaginar como seriam suas reações ao reverem sua linda cidade de St. Francisville...
Totalmente destruída...
As casinhas de madeira em ruínas...
O asfalto das ruas completamente rachado...
O esqueleto carbonizado das árvores...
E dezenas de milhares de corpos humanos...
Alguns cadáveres queimados...
Outros parcialmente devorados...
Imaginem fortes tempestades radioativas caindo diariamente...
Isto sem falar no aparecimento das criaturas medonhas...
Verdadeiras aberrações criadas por armas biológicas e radiação intensa...
Imaginem como seria viver num mundo sem energia elétrica...
Sem computadores... sem automóveis...
Imaginem como seria viver sem qualquer forma de governo...
Sem bandeiras... sem países...
Sujeitos ao caos e à anarquia!
Imaginem, meus amigos...
Imaginem como seria viver em Fallout...
Índice
* Introdução;
* O que é Fallout?
* O que é RPG?
* Mestre;
* PC's - Personagens dos Jogadores;
* NPC's - Personagens Não-Jogadores;
* Crônicas & Missões;
* Admirável Mundo Novo;
* Uma Breve Aula de História;
* Grande Guerra;
* Linha do Tempo;
* Fallout: Sistema de Regras;
* Fallout: Beasts & Creatures;
* Fallout: Guns & Ammo;
* Fallout: Drinks, Drugs and Steaks;
* Fallout: Mission Big Easy!
* Fallout: Louisiana.
O que é RPG?
Não vou responder esta pergunta...
É muito provável que se você decidiu procurar, comprar, baixar ou obter de qualquer forma este livro; você já sabe a resposta...
- Mas entrei aqui por acaso e não tenho a mínima ideia do que se trata isso!!!
Bom, neste caso, farei diferente. Vou dizer o que eu espero que este livro seja!
Considere este um manual para auxiliar você e seus amigos a contarem uma história coletivamente...
Desde que somos considerados "humanos", contamos histórias uns para os outros. E isso permitiu que transmitíssemos de geração em geração, nossa cultura e conhecimento - de forma lúdica e entretida! A única coisa que nos difere dos outros animais é a nossa capacidade de contar histórias...
Somos uma raça de Contadores de Histórias!
Nas últimas eras de nossa existência, inventamos um dispositivo que gradativamente fez com que deixássemos de lado essa nossa tradição oral: a ESCRITA!
O que não está documentado, não é real, não é verdade...
Portanto pertence ao mundo imaginário, do faz-de-conta, dos contos-de-fada. Coisas de criança...
Neste momento, esquecemos nossa capacidade intrínseca de criarmos nossas próprias histórias - esperando que elas sempre venham de fora (dos livros, dos filmes, da televisão...). Talvez ainda pior: esquecemos do poder de nos transformar e nos engrandecer, que só o ato de criar nossas próprias histórias, nos dá...
Este manual visa, portanto, um resgate à essa tradição oral!
Como todo RPG o faz, no meu ponto de vista...
As regras servem apenas para garantir que certas características do tipo de história a que este jogo se propõe a contar estejam presentes; e para garantir que todos os participantes tenham a oportunidade equilibrada de contribuir neste processo. Servem também para ditar o ritmo, conduzindo a narrativa e garantindo sua escalada em direção ao clímax!
Será como sentar ao redor da fogueira de um acampamento para contar histórias de terror, com o rosto iluminado por uma lanterna...
Fallout RPG é só uma proposta de como organizar a brincadeira!
Dito isto, considere este manual como um "Livro de Receitas para Contar Histórias" sobre o horror pós-apocalíptico, em uma América devastada por bombas nucleares...
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Para jogar Fallout RPG, é necessário uma cópia da Ficha de Personagem para cada jogador; pelo menos cinco dados de dez faces (encontrados em livrarias e lojas de jogos); lápis; borracha; imaginação e disposição para protagonizar uma história de aventura ou horror...
Observação sobre os Dados: os dados são descritos ao longo deste manual abreviados pela letra "d". Isto significa que, quando você encontrar a expressão 1d10 - isto significa "um dado de dez faces"; 3d10 significa "três dados de dez faces"; etc. Também pode aparecer um modificador numérico positivo ou negativo, que muda o resultado do dado. Exemplo: 2d10+3 (o resultado de dois dados, somando-se três, resultando num número entre "5" e "23").
Mestre
Em muitos pontos deste manual, você vai encontrar referências ao "Mestre" - como se ele tivesse algum tipo de "poder supremo" sobre o jogo...
Pois é exatamente assim!
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele é um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura e propõe os desafios que devem ser enfrentados pelo outros jogadores...
Se o RPG fosse um videogame; o Mestre seria o console - o aparelho em si! O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece neste mundo (assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV). O Mestre também controla os inimigos que enfrentam os heróis...
A palavra do Mestre é final e não pode ser questionada. Tudo o que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste manual. Na verdade, uma regra só existe quando o Mestre permite! Ele pode (e deve) inventar suas próprias regras no meio do jogo...
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu Personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou não. O Mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim!
Ser Mestre é divertido... mas não é fácil!
O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras até para quebrá-las. Também é o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O Mestre também inventa as aventuras. Você encontra uma Aventura Pronta para Fallout RPG (Mission Big Easy!) no final deste manual; mas qualquer Aventura Pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessário trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem ser necessárias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo.
Outro papel importante do Mestre é definir o mundo da aventura, ou cenário de campanha. O Mestre
decide qual será o gênero (fantasia medieval, ficção espacial, super-heróis, torneios...) e que coisas combinam ou não com esse gênero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenário já existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas preferências dos outros jogadores. Afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles.
Não é preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa). O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura.
O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo no primeiro turno? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que seu ataque foi menos forte.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o chefe final. Essa última batalha precisa ser dramática então o Mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria rolar em segredo a defesa do inimigo e anunciar um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistério: os jogadores nunca devem notar quando ele está escondendo algo.
O Mestre não joga CONTRA os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance porque o Mestre tem o poder de um Deus! Então, se ele diz que um meteoro cai dos céus e fulmina o grupo de heróis inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa...
Mas assim o jogo não teria graça!
O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de RPG.
Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Mestre pode apenas dizer "você consegue" ou facilitar seu teste quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo (como forçar a mesma porta com um palito de sorvete), então o Mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil...
Quando os jogadores constroem seus próprios personagens, o Mestre deve acompanhar todo o processo com muita atenção. Um jogador experiente pode fazer malabarismos com os números e criar personagens superpoderosos, capazes de desequilibrar o grupo e estragar a aventura. Não importa se o jogador seguiu todas as regras o Mestre pode proibir qualquer personagem que achar inadequado.
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